お宝山分けボードゲーム『ギブトレ』が生まれるまで(前編)
この記事は、9月6日からクラウドファンディングを開始する『ギブトレ -GIVE ME THE TREASURE-』制作の経緯と想いを綴ったものです。
「ギブトレってどういう背景や目標をもったプロジェクトなの?」「どういう人がどういう想いで作っているゲームなの?」という疑問にお応えできる読み物になっています。
以下のような方にオススメの記事です。
<クラウドファンディングでの支援をお考えの方へ>
こちらのリンクから「プロジェクト開始時に通知を受け取る」設定ができます。是非ご活用ください。
また、Kickstarterのアカウント登録や使い方についてこちらの記事でうちばこやさんがとても分かりやすくまとめてくださっています。初めての方はぜひご覧ください。
『ギブトレ』は、遊陽ゲームズが2019年にリリースした『ガラクタリウム』のリメイク作品です。『ガラクタリウム』については下記URLに詳しい説明があります。 ゲームマーケット2019秋で『ガラクタリウム』はリリースされ、ありがたいことに2日間とも持ち込み分が完売となりました。 #ガラクタリウム 本日分も完売しました!沢山の方にお手に取って頂き感謝です!!#忍尾将棋 は引き続き販売しています🦊 pic.twitter.com/KZu3IQw3pV
【目次】
リメイク元の『ガラクタリウム』について
また、BoardGameSelection2020では店舗賞を頂きました!
#ボドセレ2020 の店舗賞トロフィーが届きました。改めて受賞ありがとうございました!
— かく🎲遊陽ゲームズ➤9月クラファン準備中! (@SusabiG) 2020年3月22日
素敵なイベントを開催頂いた運営様、各店舗様に感謝です🙌#ガラクタリウム pic.twitter.com/JMMuj9bKts
『ガラクタリウム』はこれまでに1000個を生産し、全てサークルの手元を旅立っていきました。手に取って下さった皆様、本当にありがとうございます!
どうしてリメイクを制作するに至ったか
ズバリ「もっと多くの方に遊んでもらいたいから」です!
『ガラクタリウム』は2作目に制作したゲームでありながら、活動4年目を迎えた現在でも自信を持ってオススメできる作品です。面白さの詳細は別の記事でしっかり語りたいと思いますが、「駆け引きによる対話」と「短時間で出題と答え合わせが繰り返される気持ちよさ」が魅力の、普遍的な面白さのあるゲームシステムだと自負しています。
それだけ自信のあるゲームですから、新作を制作しながらも「ガラクタリウムをより広く楽しんでいただく方法が無いか」と、いつも頭の片隅で考えていました。
『#ガラクタリウム』は、リリースから1年以上経った今も継続的に遊んでくれている人がいて、作った本人としてもすごくお気に入りのゲーム。
— かく🎲遊陽ゲームズ➤9月クラファン準備中! (@SusabiG) 2021年3月13日
今の制作が落ち着いたら、続編とかサプライとか何かしら絶対に作る!💪https://t.co/6ags76djhx
そして2021年12月、『HacKClaD』のリリースをやりきったタイミングで、本プロジェクトが動きだしました。(有言実行!)
それまでの思索を経て心に決めていたことは、拡張セットではなく「リメイク」による全体的なリデザインでした。なぜリメイクかというと、『ガラクタリウム』のシステムは良くも悪くもミニマムにまとまっているため、部分的な改修や拡張では既存のユーザーに対して十分に新しくて面白い体験を提供することは難しいと考えたためです。
新しいユーザーに手に取っていただくだけの目的であれば、拡張セットを作ることで基本セットにもスポットライトを当てることができます。しかし、前述の理由により、それは自分自身が納得のいく形とは成りえませんでした。
そういった考えとポリシーから、ゲームシステム以外の部分も含めた "ゲーム体験" 全体をリデザインすることで、新規ユーザーはもちろん既存ユーザーにとっても新しいゲームの提供を目指すことにしました。
サークル外のクリエイターと共創する作品づくり
話が少し脇道にそれますが、2022年の遊陽ゲームズの活動テーマの1つとして「サークル外のクリエイターと一緒に作品を作るチャレンジ」というのがあります。これまでも作品毎に異なるイラストレーターさんとは作品づくりをしてきましたが、そこからさらに一歩踏み込んで、制作の根幹部分からサークル外のクリエイターに関わっていただくことによって、これまでの自分達にはない新しい価値を持った作品を生み出す取り組みをしたいと考えていました。
その機会を2021年後半から伺っていたところ、KeepdryのZUMEさんがフリーランス宣言をされていました。僕はものづくりの外側(宣伝や販売)も楽しんでやるタイプの制作者なので、専業プロデューサーのお仕事をすぐそばで見れるのは学ぶことがべることも多そうですし、なにより面白そうと感じました。それまでに何度も交流があったこともあり、信頼できるパートナーとしてお声掛けしたところ、ご快諾いただきました。
目指すのは「新しい定番ゲーム」!
「より多くの方に遊んでもらう」ためのリメイクであるので、目標はでっかく「新しい定番ゲーム」としました。こういうのはどこに目標地点の旗を立てるかが大事です。定番をつくるというのは当然ながら容易ではないことですが、これまでの経験や今あるリソースを駆使して取り組むチャレンジとして良い目標と感じています。(応援いただけたら嬉しいです!)
ZUMEさんにもこのビジョンを伝え、『ガラクタリウム』のリメイクが定番ゲームとなるための議論を重ねてきました。
後編では、「よりたくさんの方に楽しんでもらえる定番ゲームの創出」という大きな目標に向けてどんなことを考えて作ってきたのか、ZUMEさんに語っていただきます。お楽しみに!
◆追記:後編の記事が公開されました! note.com